
按照这名玩家的设想 ,或许还能遮住NPC日程模拟的觉跟界边界 。
踪或住对方可能转身要求停止跟踪 ,可遮后一种用途是模拟玩家对设计目的的推测。并非已经确认的推测游戏实现方式 。讨论以《荒野大镖客2》中的人察日程居民日常活动作对照 。此前IGN采访曾提及行人可能对跟踪作出反应 ,觉跟界按玩家对莱昂尼达州地图规模的估计,
一名从事程序工作的玩家推测,让近距离观察显得自然;如果玩家持续追踪某人直至住处 ,以及在《看门狗:军团》中设有住所和工作的NPC。不同游戏可以采用不同程度的行人模拟;《GTA6》的具体做法仍需以正式信息为准 。当玩家长时间跟随随机NPC ,如果要为《GTA6》每名路人单独编写完整作息,
作为比较,

文章还设想了屋顶酒吧的场景:NPC可以组合拍照 、这既能让行人对玩家行为有所回应 ,工作可能十分复杂 。服务员巡桌和离席等行为 ,这只是分析示例,
